more effective c++根据类型决定虚化(40)

第31条了,这一跳一下就解决了我最近的疑惑!

先看游戏规则:

1、有的类型,宇宙飞船、太空站、小行星、

2、他们互相碰撞,任意两两进行碰撞。

3、具有主被动性!且不同的主被动,不同的类型进行碰撞,产生的结果也不一样。

分析,需要运行时动态识别,所包含的对象,所以设计c++RTTI计数。(过程代码不列出了,直接走封装)

看代码:++
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class GameObject;
class SpaceShip : public GameObject {};
class SpaceStation : public GameObject {};
class Asteroid : public GameObject {};
class GameObject
{
public:
virtual void collide(GameObject& otherobject) = 0;
virtual void hitSpaceShip(GameObject& otherobject) = 0;
virtual void hitSpaceStation(GameObject& otherobject) = 0;
virtual void hitAsteroid(GameObject& otherobject) = 0;
};
class SpaceShip : public GameObject {
private:
typedef void (SpaceShip::*HitFunctionPtr)(GameObject&);
typedef map<std::string, HitFunctionPtr> HitMap;
public:
static HitFunctionPtr lookup(const GameObject& whats);
static HitMap initializeCollisionMap();
virtual void collide(GameObject& otherobject) {
HitFunctionPtr hfp = lookup(otherobject);
if (hfp) {
(this->*hfp)(otherobject);
} else /*抛出错误*/;
}
virtual void hitSpaceShip(GameObject& otherobject) {
SpaceShip& other = dynamic_cast<SpaceShip&>(otherobject);
//处理撞击
}
virtual void hitSpaceStation(GameObject& otherobject) {
SpaceStation& other = dynamic_cast<SpaceStation&>(otherobject);
//处理撞击
}
virtual void hitAsteroid(GameObject& otherobject) {
Asteroid& other = dynamic_cast<Asteroid&>(otherobject);
//处理撞击
}
};
SpaceShip::HitMap
SpaceShip::initializeCollisionMap() {
HitMap* phm = new HitMap;
(*phm)["SpaceShip"] = &hitSpaceShip;
(*phm)["SpaceStation"] = &hitSpaceStation;
(*phm)["Asteroid"] = &hitAsteroid;
}
SpaceShip::HitFunctionPtr
SpaceShip::lookup(const GameObject& whats) {
static HitMap collisionMap = initializeCollisionMap();
HitMap::iterator it =
collisionMap.find(typeid(whats).name());
if (it == collisionMap.end()) return 0;
return (*it).second;
}
//其它类的封装都基本一样,只需要处理撞击函数
//便可以了,下面是场景类,进行调用
class Client {
public:
static void leftcollide(GameObject& ot, GameObject& or) {
ot.collide(or);
}
static void rightcollide(GameObject& ot, GameObject& or) {
leftcollide(or, ot);
}
};

作者对函数指针的使用,对c++的rtti技术体现的

最后要提下的是,作者在后面添加了一个注册函数指针的接口。我感觉他写的并不是很好。

如果是我的话,我重写一个类让他继承这些类,重写initializeCollisionMap函数不就好了吗?

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